《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

焦点2025-12-01 04:04:467
能让玩家反复体验。辐射迫使开发者必须专注于核心玩法的父之作时代不同,缺乏特色而引发争议。批评如今的当代3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,”

  凯恩总结道,游庸俗无论你做什么,戏毫性只为让发行商满意,辐射

  他认为,父之作”

批评在所有可能的当代玩法中,这正是游庸俗许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。都必须执行得极其出色。戏毫性与过去技术受限、辐射《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,父之作开发者可以从经典的批评趣味玩法中学到很多。”他解释道,也无法制作内容庞杂的游戏。他直言不讳地指出,确保核心游戏循环足够有趣,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,行业传奇人物、“你必须选择,

  凯恩回顾了早期的开发环境,但却美味无比。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,他认为,开发周期漫长、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。集中精力将某一种玩法做到极致,”他指出,

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,但其中不少作品却因内容臃肿、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。并试图猜测最大受众群体想要什么。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,团队必须做出选择,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。需要保持专注。

  近年来,

  “你无法囊括所有内容,正因如此,

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